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产品寻求微社区化一位手游玩家的解读

发布时间:2021-01-20 12:43:23 阅读: 来源:玻璃磨边机厂家

“我上周玩了一款单机手游,虽然情节、故事背景不一样,但玩法和人物风格都像极了恶魔城。”“后来我上网搜了一下,不仅仅是恶魔城,其他的,比如名叫冒险岛、超级马里奥的也有一堆。”看来手游做了几年,还是在红白机的游戏里打转,呵呵。朋友笑道。

笔者也苦笑地摇了摇头,没办法,谁让这些都是经典呢。一个是玩家熟悉这类的游戏,这里边笔者做过一些数据统计,不管是在手机上还是在电脑上,上来就搜索红白机经典游戏的不在少数,相信不少开发者也知道这个规律,所以不但在封面上下了功夫,连名字上都下了功夫,这也就不难理解了。另外,对于不少开发者来说,还不到创新的那一步,小成本制作的游戏,也很难有条件谈什么创新,更多的,是在关心怎么回收成本,至少是不要赔进去。而走别人走过的路,顺着已知的玩家信号走,是最省心也是最保险的。于是,大量的,从风格到情节再到人物特点相近的手游产品涌现出来。是不是都赚钱,很难说,但至少不会把钱赔得太多。

嗯,有没有考虑过做“微差异化”的产品?朋友望着窗外继续说,作为玩家,我们也不傻,而且现在资深玩家还是占了很大一部分比重的,每个资深玩家在玩机这一块的号召力、影响力也有一些了。搭顺风车和性质相类似度很高的游戏,没错,在开发者来说是比较省心,做得好的引擎,不但能回收成本,赚钱也不是什么大问题。但我发现,在数量已经爆满的情况下,其实现在拼的是质量,怎样把一款或者几款游戏精细化,不需要做什么创新,仅仅是让自家的产品区别于其他家,达到差异化竞争的目的。

比如,个人觉得,在差异化里头,微社区化是一个方向。目前单机和网游的本质区别,就在于做单机的像是挑水的,一担挑完,又得回去挑一担,如此反反复复,没有一个积累,忙忙碌碌几十上百款游戏下来,可能也就是收支平衡;而做网游的,因为重在用户量的积累,就类似铺水管的,投入是比较大(水管的成本肯定比一副扁担大),但只要水管铺好,很长一段时间,甚至几年十几年都可以使用。换句话说,网游因为有了用户量的积累,才称得上是在运营一款产品。所以,是否所谓的微社区化,是单机摆脱这种循环往复、疲于开发新产品的救赎呢?

当然,可能有人很快就有了反驳的理由,比如投入的成本。这是显而易见的,还有风险。没错,走一条自己以前没走过的路(别人的做法永远只能是参考),总是有风险的。因此,朋友顿了顿。还是要根据自身企业的情况,核算一下。其实有时候,开发了一堆产品的成本,并不比开发一款高质量产品的成本低。

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